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OldClasses - Classe Elfo

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BLOG - ADAPTAÇÕES

Saudações Aventureiros!
 

Começando minha adaptação Rules Cyclopedia/Old Dragon, apresento-lhes uma classe em especial, que é uma mistura de classes humanas e uma raça bastante conhecida nos mundos fantásticos: o Elfo. Originalmente vindo dos primórdios do Dungeons and Dragons, e agora considerada nas edições mais recentes como uma raça humanóide, vamos reformulá-la para se adequar ao design original do Rules, mas com o toque especial do novo design produzidos aqui no Brasil e pela galera do Old Dragon. Fiquem à vontade para opinar, pois esse é um teste, e aguarde as outras classes revisadas.

ELFO

 
Um Elfo é esguio e gracioso, com características delicadas e orelhas pontudas. Um elfo tem a altura entre 150cm à 165cm, e pesa entre 60 quilos. Elfos podem usar qualquer tipo de armadura e arma, e pode lançar magias. Poucos elfos são aventureiros, muitos preferem viver sua vida festejando e frivolando nas florestas. Excetos os aventureiros, elfos raramente visitam cidades dos Homens.
Elfos são fascinados por magia, e nunca se cansam de colecionar itens mágicos e magias, especificamente aqueles com trabalho artístico impecável.
Elfos são similares aos Guerreiros e Magos, com características em ambos. Pode ser capaz que um elfo não ganhe um combate usando apenas uma de suas características - magia ou arma marcial - mas ele usando a combinação de ambos pode ser letal. São um complemento excepcional num grupo, tanto pelo lado de combate físico quanto da magia, mas por sua fragilidade corpórea, prefere ficar mais como um combatente de suporte do que frente de combate propriamente dito. Suas magias são bastante úteis, mas como tem que dedicar seu tempo dividindo sua atenção ao treinamento militar e o arcano, ambos não se compararão aos especialistas em combate dos Homens.
 

ELFOS EM JOGO
  • Dados de Vida: d6
  • Atributos Mínimos: Força 12 e Inteligência 12
  • Armadura: o Elfo pode usar qualquer armadura e escudo.
  • Arma: o Elfo pode usar qualquer arma.
  • Itens Mágicos: o Elfo pode utilizar qualquer item mágico arcano.
  • Visão na Penumbra: 50 metros
  • Movimento: 9 metros

 
CARACTERÍSTICAS
 
Magias Conhecidas: o Elfo tem uma conexão com a Magia diferente do Mago. Enquanto o Mago estuda durante anos para se tornar o que é, o Elfo desenvolve naturalmente o poder da Magia, dada as características mágicas dele. Sendo assim, o Elfo não precisa de um grimório para decorar suas magias, e nem precisa preparar suas magias conforme o raiar de um novo dia. Mas dado ao seu constante aperfeiçoamento marcial, ele não pode se dedicar totalmente a magia. Sua lista de magias é restrita, e ele somente pode aprender algumas poucas magias. Se ele quiser aprender outras, deverá abdicar de outras que conhece, conforme a tabela abaixo:
 
MAGIAS CONHECIDAS DO ELFO
NÍVEL
1 * - - - - - - - -
2 1 - - - - - - - -
3₸ 1 * - - - - - - -
4 2 1 - - - - - - -
5 2 1 * - - - - - -
6₸ 3 2 1 - - - - - -
7 3 2 1 - - - - - -
8 4 3 2 1 - - - - -
9₸ 4 3 2 1 - - - - -
10 5 4 3 2 1 - - - -
11 5 4 3 2 1 - - - -
12₸ 6 5 4 3 2 1 - - -
13 6 5 4 3 2 1 - - -
14 7 6 5 4 3 2 1 - -
15₸ 7 6 5 4 3 2 1 - -
16 8 7 6 5 4 3 2 1 -
17 8 7 6 5 4 3 2 1 -
18₸ 9 8 7 6 5 4 3 2 1
19 9 8 7 6 5 4 3 2 1
20 9 9 8 7 6 5 4 3 2
* Somente se o Elfo tiver bônus de magia por um alto índice de Inteligência para magia arcana adicional.
₸ Pode trocar uma magia do mesmo círculo por outra.
 
Lançando Magias: o Elfo seleciona uma das suas magias conhecidas, e avisando o mestre a sua escolha, a magia é lançada. O Elfo tem que ser capaz de falar e gesticular com pelo menos uma das mãos.O Elfo é incapaz de lançar magias enquanto corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação física. Se o Elfo é atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O Elfo só pode lançar uma magia por turno.
Visão na Penumbra: o Elfo pode enxergar com pouca iluminação a até 50 metros.
Maestria com Armas: o Elfo recebe um bônus de +1 nos ataques usando arcos ou espadas, graças ao seu treinamento marcial.
Habilidade em detectar portas ocultas/secretas: essa chance é jogada secretamente pelo mestre, e se ele tirar um resultado 1 no d6, o Elfo detecta a porta. Se ele estiver procurando ativamente a porta, as chances aumentam com o resultado 1 ou 2 no d6. Tudo isso graças a sua percepção à realidade, e ao detalhismo que tem em perceber coisas de diferentes idades em certos objetos.
Imunidade à efeitos de sono mágico: graças a sua capacidade mental de perceber nuances mágicas.
 
ESPECIALIZAÇÕES
 
O alinhamento pode influenciar profundamente o desenvolvimento de um Elfo, sendo que um Elfo de alinhamento Neutro pode se tornar um Lâmina Arcana (mas não é obrigado), um Elfo de alinhamento Caótico pode se tornar um Sabotador (mas não é obrigado), e um Elfo de alinhamento Ordeito pode se tornar um Guardião (mas não é obrigado).
 
Guardião (ordeiro): no 5º nível, o Elfo passa a se dedicar fielmente a um local sagrado, e as forças desse local o ajudam a defendê-lo. Ele escolhe o local, que pode ser um castelo abandonado, uma floresta, ou ate uma região pequena. As forças dessa região em particular podem ajudá-lo quando necessário. Ele ganha o poder Detectar Magia (com a magia arcana de mesmo nome) quantas vezes quiser, bastando apenas se concentrar e indicar uma direção. No 8º nível, ele pode canalizar sua magia para desferir um ataque energético massivo contra um único alvo, bastando que ele gaste uma magia de qualquer círculo. O dano convertido da magia é de 1d6 por círculo de magia, e ele pode fazer isso 3 vezes por dia. No 11º Nível, o Guardião adquire o poder Encontrar o Caminho (como a magia divina de mesmo nome). No 15º nível, ele pode invocar as criaturas da região, como a magia Conjurar Animais (magia divina de mesmo nome) até 3 vezes no dia. O Guardião que propositalmente deixe de proteger sua região perde seus poderes até voltar para a região e fazer uma penitência de no mínimo 1 mês.
 
Lâmina Arcana (neutro): no 5º nível, o Elfo é recrutado para fazer parte da elite de combatentes mágicos da nação élfica. Ele poderá maximizar seu potencial marcial, e unir com maestria seu conhecimento arcano para tal feito. Ele pode conjurar sobre sua arma a magia Arma Encantada até 3 vezes ao dia. No 8º Nível, ele recebe um bônus de +1d6 de dano em sua arma quando usa a magia Arma Encantada nela, e esse efeito aumenta em +1d6 a cada 4 níveis (+2d6 no 12º nível, +3d6 no 16º nível, e finalmente +4d6 no 20º). Se ele deliberadamente trair a ordem dos Lâminas Arcanas da nação élfica, ele é destituído desses poderes mágicos, e possivelmente será caçado pelos seus ex-companheiros.
 
Sabotador (caótico): no 5º nível, o Elfo pode ser recrutado para a ordem dos sabotadores, um grupo de elite especializado em usar truques furtivos e ataques mágicos precisos contra seus inimigos. Ele ganha o poder de ficar Invisível (como a magia arcana Invisibilidade, mas afetando somente ele) 3 vezes ao dia. No 8º nível, ele recebe o poder de energizar seu arco até 3 vezes ao dia, podendo aplicar qualquer magia que conheça no arco, fazendo com que qualquer magia que exija toque seja disparada pelo arco. No 11º nível, ele consegue a habilidade de Reflexos (como a magia arcana de mesmo nome), podendo lançar sobre si 3 vezes ao dia. Um sabotador não segue um código de conduta moral.
 
O ELFO
NÍVEL XP DV BA JP
1 0 1 +1 15
2 4.000 2 +2 15
3 8.000 3 +2 15
4 16.000 4 +3 14
5 32.000 5 +3 14
6 64.000 6 +4 14
7 120.000 7 +4 13
8 250.000 8 +5 13
9 400.000 9 +5 13
10 600.000 +1 +6 12
11 850.000 +1 +6 12
12 1.100.000 +2 +7/+1 12
13 1.350.000 +2 +7/+1 11
14 1.600.000 +3 +8/+2 11
15 1.850.000 +3 +8/+2 11
16 2.100.000 +4 +9/+3 10
17 2.350.000 +4 +9/+3 10
18 2.600.000 +5 +10/+4 10
19 2.850.000 +5 +10/+4 9
20 3.100.000 +6 +11/+5 9
 
MAGIAS DIÁRIAS DO ELFO - CÍRCULOS
NÍVEL 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 3 2 1 - - - - - -
6 3 3 2 - - - - - -
7 3 3 2 - - - - - -
8 4 3 3 1 - - - - -
9 4 3 3 2 - - - - -
10 4 4 3 2 1 - - - -
11 5 4 3 3 2 - - - -
12 5 4 4 3 2 1 - - -
13 5 5 4 3 3 2 - - -
14 6 5 4 3 3 2 1 - -
15 6 5 5 4 3 3 2 - -
16 6 6 5 4 3 3 2 1 -
17 6 6 5 4 4 3 3 2 -
18 6 6 6 5 4 3 3 2 1
19 6 6 6 5 4 4 3 3 2
20 6 6 6 5 5 4 3 3 3
 
 
 
 

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