


Escrito por @Canijan_Crowley
Sex, 23 de Março de 2012 00:00
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ADAPTAÇÕES
Regras De Combate (+d6)
Primeiramente como saber quem vai começar o combate para isso como nos demais RPG’s por ai a fora tem q ter um sistema de Iniciativa, as vezes dependendo da situação não vai ser nem preciso jogar a sua iniciativa, isso fica a critério do Mestre
1 - Lançar 1d6 (um dado de seis lados):
a) Verificar quem tirou o maior número;
b) Quem tirar o maior número escolhe quem vai jogar seu pokémon primeiro.
Mas para melhor situação, quem perdeu na iniciativa vai jogar seu pokémon primeiro, depois o vencedor jogará o seu pokémon, obtendo assim uma vantagem por está escolhendo um pokémon adequado ao do seu adversário.
2 - Lance do 2d6:
O vencedor escolherá a habilidade que vai usar e lança 2d6 (dois dados de seis lados) mais o modificador de seu atributo, o atributo usado vai ser aquele que faça mais sentido.
3 - Se Defender:
Para se defender o pokémon joga 2d6 mais Resistência, e se ele tiver uma desvantagem, o lance dos dados caem para 1d6
4 - O dano:
O dano é igual a todos os pokémons, e à medida que ele for evoluindo e passando de nível o dano aumentará. Mas, inicialmente, o pokémon lança o dano de 2d6, e a cada 2 níveis, ganhará +1 no seu modificador de dano.
Pikachu (Nivel 1) Vs Mudkip (Nivel 1): Pikachu começa jogando sua habilidade choque do trovão:Ele lança 2d6 mais Agilidade (que é de 2). No lance dos dados: 8+2=10 (8 dos dados e 2 do atributo). Agora é a vez de Mudkip resistir: então ele joga 1d6 (pois pokémons do tipo água são vulneráveis à pokémons do tipo eletrico) mais Resistencia. Mudkip obtêm: 5+1=6 (5 dos dados e 1 da Resistência), então Pikachu consegue acertá-lo, então agora ele ira jogar o dano: 2d6. Ele consegue 7, ele tira 7 nos pontos de vida de Mudkip.
Combate Com Mais De Um Pokémon
Após o término do 1° combate, quem vai escolher se vai ou não trocar de pokemon é o treinador vencedor, e assim sucessivamente, até acabar os pokémons.
Limite de Pokémon Em Uma Batalha
O limite dos pokémons é de 6 por batalha, e se o treinador tiver menos vai haver dele ter uma desvantagem.
Experiência e Evolução
Para um pokémon evoluir (ou não dependendo da raça) e ficar mais forte, o pokémon terá que acumular pontos de experiência que ajudarão a ficar mais forte - e lembrando que a cada 2 níveis ele ganha +1 na jogada de dano - mas: como saber se o pokemon está na hora de evoluir?
É bem simples. Vejam com o meu sistema na tabela abaixo. Para passar de nível, o pokémon tem que acumular 10 pontos de XP (experiência), que cabe ao mestre lhe dizer quantos pontos de ele merece de acordo com suas ações.
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NÍVEIS |
EVOLUÇÕES |
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20 |
2 |
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15 |
3 |
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10 |
4 |
Pedras Evolutivas
Outra forma de evoluir o pokémon é com as pedras evolutivas que são elas:
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Pedra Água: usada para evoluir pokémons tipo água;
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Pedra Fogo: usada para evoluir pokémons tipo fogo;
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Pedra Trovão: usada para evoluir pokémons tipo elétrico;
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Pedra Folha: usada para evoluir pokémons tipo planta;
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Pedra Lua: usada para evoluir pokémons tipo sombra (fantasmas);
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Pedra Sol: usada para evoluir pokémons tipo luz (solar).
Para evoluir os pokémons, é necessário fazer um teste de sorte:
Lance 1d6: se tirar 1, 2 ou 3, o pokémon consegue evoluir; mas se tirar 4, 5 ou 6, ele não consegue. Certos pokémons evoluem com a maioria das pedras, o que é o caso do Evee.
Atributos
Os atributos são os potenciais dos pokémons. São eles:
FORÇA, RESISTÊNCIA, AGILIDADE, VONTADE e RACIOCÍNIO.
Para sortear os atributos é preciso rolar 2d6 para cada um.
Teste De Atributos
Os testes servem para verificar a dificuldade dos pokémons em realizar algumas façanhas. Para fazer um teste, o mestre diz um número alvo, chamado de Dificuldade. o mestre também escolhe o atributo que faz mais sentido, e joga 2d6 + atributo.
Pikachu quer empurrar uma caixa: o mestre diz que a dificuldade é 10, então o personagem terá que usar o atributo força que é de 4, então ele rola 2d6 + força (4). Ele consegue 7+4=11, nesse caso ele consegue empurrar a caixa.
Pontos De Vida (PV)
Os pontos de vida são os números que identificam até quando os personagem e pokémons resistem aos ataques. Para determinar os pontos de vida é preciso multiplicar os pontos de Resistência por 10.
Nesse Jogo Só Joga-se Com Pokémons?
A resposta é não. Existe também os treinadores, que são bem mais fracos que os pokémons: seus atributos são os mesmos, porém invés de se rolar 2d6 para cada atributo, se joga 1d6 para cada um deles.
Pokébolas: Como Usar?
As pokébolas são usadas para capturar pokémons, e algumas pokebolas são usadas para pokémons ainda mais poderosos. Como saber se eu capturei ou não o pokémon? Bem isso vai depender do tipo de Pokebola que vai ser usada. Vejamos:
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Pokébola Normal - Usada em pokémons fracos.
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Resultado: pode-se capturar um pokémon se tirar 2 a 5. Se tirar 1 ou 6, o pokémon não é capturado.
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Super Pokébola - Usada por certeza de captura.
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Resultado: se cair 6, o pokémon não é capturado
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Pokébola Rápida - Usada para capturar pokémon fugitivo.
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Resultado: falha se tirar 1, 2 ou 3.
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Pokébola Pesada - Usa-se em pokémons pesados tipo snorlax.
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Resultado: 100% chance de captura.
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Pokébola Amor - Usada quando o pokémon adversário for igual ao do treinador, só que do sexo oposto.
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Resultado: 100% chance de captura se for do sexo oposto, senão igual a Pokébola Normal.
Corrigido e atualizado aqui nos #CavaleirosInsones.