SIFRP - A Song of Ice and Fire Roleplaying

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BLOG - RESENHAS

Atualmente uma das franquias mais rentáveis do mundo está sendo a série Game of Thrones. A coleção de cinco livros (o sexto está em produção final) que foi criada por R. R. Martin, que teve seu primeiro livro lançado em 1996, ganhou o mundo graças o seriado produzido pelo HBO.

É claro que como tudo que faz muito sucesso, As Crônicas do Gelo e Fogo (nome original da obra) geraram vários produtos que, por sinal, vendem aos montes. Podemos colocar na lista de produtos baseados na série Boardgames, Vídeo Game (em produção), MMO (em produção), Social Game (em produção), Jogo de PC, Card Game, e uma infinidade de outros produtos. Mas eu não estou aqui para falar da super-rentável franquia que game of Thrones se tornou, venho a vós fazer uma review de apenas um dos produtos lançados, o A Song of Fire And Ice Ropelplaying (SIFRP).

Bom, como aficionado fã de fantasia que sou, não podia deixar de ler as obras de Martin e ficar encantado com o cenário produzido por ele. Fiquei ainda mais feliz quando descobri o Sistema de RPG publicado em 2009 pela Green Ronin e mais feliz ainda quando soube que a Jambo (salvadora do RPG no Brasil) já está em processo de tradução do livro. Sabendo disso tudo e mais minha vontade de jogar algo diferente de D&D eu resolvi ler e mestrar o jogo, o que leva ao meu trabalho de hoje....escrever uma resenha sobre o livro básico do SIFRP, então mãos a obra.

Realmente após ler esse livro eu decidi abandonar o D&D e resolvi que irei mestrar uma campanha de SIFRP, provavelmente tendo início daqui uns dias....

Winter is coming – House Stark

O capítulo 01 é intitulado Westeros Primer (algo como A cartilha de Westeros) nele você será apresentado a uma breve história do continente de Westeros e dos sete reinos que se destacam. Bem como uma explicação rápida sobre as leis de Westeros, sua tecnologia e religião.

É nesse capítulo que fica claro a seguinte, para se jogar nos Sete Reinos seus jogadores tem que ter mais na cabeça do que pilhar, matar e destruir ou se não a sua vida e a deles se tornará bem difícil.

É necessário perceber que Westeros segue os costumes do mundo durante a Idade Média em que ninguém falava o que pensava devido as suas obrigações servis. Portanto se você chamar um lorde de covarde porque ele não quer lhe ajudar na guerra provavelmente vai perder a cabeça por traição é a vida é dura para quem não sabe se portar.

Ours is the fury – House Baratheon

O capítulo 02 é intitulado Game Rules (Regras do Jogo) nele você receberá uma introdução na mecânica básica do jogo e os arquétipos de personagens para se jogar (caso você não queira criar o seu).

A mecânica básica de jogo é muito simples o jogador rola dados (somente d6) contra uma dificuldade alvo. Isso se dá da seguinte forma o jogador soma os valores de suas habilidades exigidas no teste (digamos que deu cinco) e rola os dados somando os valores (digamos 5,4,3,6,3) se esse valor superar a dificuldade dada pelo mestra você passou, simples não? Bem existem mais algumas complicações, mas no geral os testes transcorrem deste modo.

Explicado isso o livro parte para falar dos arquétipos, conhecidos também como modelos ou personagens prontos que são nove tipos diferentes e dão uma ideia dos personagens que podem ser criados no jogo. São eles o annointed knigh (cavaleiro juramentado), Godsworn (Prometido dos Deuses, uma freira ou padre), Heir (herdeiro), Hedge Knights (algo como cavaleiro livre), maester (meistre), Noble (nobre), Retainer (mercenário), scout (batedor), squire (escudeiro).

Hear my roar – House Lannister

O capítulo 03 é intitulado Character Creation (criação de personagens) é nesse capítulo que você vai ver como você pode criar seus próprios personagens e se aventurar em Westeros.

Nesse ponto a Green Ronin foi muito feliz. A criação de personagens é muito fácil você escolhe sua idade e com ela ganha uma quantidade de XP para comprar suas habilidades (não existem atributos no jogo) simples e fácil. Todas suas habilidades começam em dois, se você reduzir o valor ganha XP se aumentar gasta, assim você escolhe uma role (que tipo de personagem você vai criar) e cada role irá lhe guiar em que habilidades você deve focar seu personagens as roles são: expert, leader, roque, shcemer, warrior.

Na criação você escolhe sua posição na casa que você ocupa, suas habilidades marciais e de intriga, suas qualidades e defeitos e seus pontos de destino (dei muito valor a essa característica). O ponto de destino funciona como a força de vontade em garou, pontos heroicos e esses outros pontos para lhe ajudar quando você se dá mal em algum teste. A diferença é que você pode usar o ponto de destino para conseguir alguns efeitos menores, ou em casos extremos, queimar o ponto de destino para sempre, e isso pode causar efeitos dramáticos (“ressuscitar” é um deles).

Family, Duty, Honor – House Tully

O capítulo 04 é intitulado Abilities & Specialites (habilidades e especializações) é aqui que são descritas todas as habilidades e suas especializações bem como seus usos e desusos. Como falado anteriormente, o jogo não possui atributos e sim habilidades. Cada habilidade contém por volta de cinco especializações que oferecem bônus em suas rolagens de dados, o que torna o sistema muito intuitivo, você não precisa relacionar teste de atributo, pericia, etc e tals. Basta observar que habilidade cabe ao teste e utilizá-la, tendo o cuidado de acrescentar qualquer especialização devida. Nessa parte aqui vi uma semelhança enorme com vampiro.

As High as Honor – House Arryn

O capítulo 05 é intitulado Destiny & Qualities (destino e qualidades) é aqui que seremos apresentados as possibilidades de uso dos pontos de destino bem como o as qualidades que podemos comprar utilizando eles. Sim pessoal, vocês tem duas opções básicas seus pontos de destino podem ficar armazenados para você ir utilizando durante o jogo, ou você pode comprar algumas qualidades com eles.

Assim os pontos de destino servem para a compra dessas vantagens, mas o próprio livro da a dica de nunca usar todos, pois eles são necessários no jogo. Outra coisa interessante é que quanto mais novo seu personagem menos pontos de destino ele possui, porque ele é novo e não fez nenhum feito significante.

Já ia esquecendo é claro que você poderá comprar algum defeito em troca de mais pontos de destino, porém os defeitos sempre possuem um número limite restringido pela sua idade, quanto mais velho mais oportunidades para ter feito merda você teve.

Growing Strong – House Tyrell

O capítulo 06 é intitulado Houses & Lands (casas e terras) é aqui que você será apresentados as casas do cenário e aprenderá como criar a sua própria casa. E o mais legal de tudo é que nesse sistema você pode gerenciar o crescimento de sua casa, investindo nela por meio de dinheiro e honra, sendo esse um grande diferencial do sistema. Você pode se dedicar a fortalecer sua casa para ir para a guerra contra as outras, mestrando uma espécie de age of empires.

Here we stand – House Mormont

O capítulo 07 é intitulado Equipament (equipamentos) e é aqui que você terá contado com todo tipo de parafernália disponível nos sete reinos, incluindo os temidos venenos. Não tenho nem o que explicar aqui né?

Unbowed, Unbent, Unbroken – House Martell

O capítulo 08 é intitulado Intrigue (intriga) e é aqui que você saberá tudo sobre como conduzir um encontro que envolva intriga. Sim pessoal, este é o grande diferencial deste sistema de RPG a intriga é um tipo de combate em que você tenta acabar com os pontos de vida do oponente de forma a fazer o que você quer que ele faça para você. Isso é muito interessante porque os jogadores são obrigados a interpretar essa intriga, sendo totalmente diferente de jogos focados no combate como DnD em que um teste de diplomacia resolve tudo. Aqui você precisa interpretar (interpretação ruim da penalidades) e ir aumentado sua influência sobre o alvo até zerar sua compostura (o HP da intriga) e fazer ele agir como você deseja.... irado, pois vocês podem ter jogos totalmente voltados para a conversação!

We don’t sow – House GreyJoy

O capítulo 09 é intitulado Combat (combate) aqui é que aparecem as regras da peleja. Nesse momento o sistema irá apresentar como se desenrola o combate no jogo. O que por sinal é muito simples, teste sua habilidade alvo contra a defesa do oponente se superar você acertou, contabilize o dano e reduza o valor da absorção da armadura dele, pronto.

O grande diferencial é que, se você levar um ataque em que você ache que vai sofre um dano pesado é possível reduzir o dano sofrido por meio da aquisição de injuries (machucados), cada injurie lhe dá uma penalidade de -1 em uma jogada. Mas se você vai levar um golpe que vai lhe trucidar ai você pode anular todo o dano do inimigo adquirindo um wound (ferimento) cada ferimento lhe da – 1d nas suas jogadas. Isso é legal porque evita que os players fiquem morrendo muito rápido.

Nesse capítulo também estão inclusas as regras para cura e o bom e velho combate avançado com manobras legais, tipos de críticos e falhas criticas (que são brutais por sinal).

Fire And Blood – House Targeryan

No capítulo 10 seremos apresentados a Warfare (guerra) é aqui que você irá aprender como se realizam os combates em massa no cenário. Não é muito simples de se entender (como nenhum sistema é), mas é uma parte importante do cenário... então você encontra tudo desde confrontos frente a frente, como emboscadas, cercos, etc.

O capítulo final é o 11 em que o mestre terá o seu clássico suporte para narrar campanhas no cenário. O grande diferencial aqui são os tipos de campanha, o livro as classificas pelos personagens da série o que fica muito interessante de você perceber os clichês interpretativos (não vou falar mais pois serão spoilers brutais dos livros).

 

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